No se puede negar que la tecnología, con cada nuevo avance, nos cambia la vida. Muchas veces nos facilita las labores diarias, nos hace parte fundamental de grandes espectáculos, contribuye con nuestros momentos de ocio y nos ha abierto nuevas posibilidades de acceder al conocimiento. Pensar que la tecnología no tiene límites ya no es una afirmación apocalíptica pues, en la mayoría de los casos, los humanos hemos sabido implementarla en nuestras vidas para sacar de ella el máximo provecho.
Efectivamente la tecnología y su funcionamiento son importantes en la generación de una buena experiencia de usuario en la industria audiovisual. Por ejemplo, un dispositivo difícil de utilizar, un audio que no esté en sincronía con el video o un micrófono con interferencia serán situaciones que no solo llevarán al usuario a tener una mala experiencia, sino que además entorpecerán el cumplimiento del objetivo planificado del evento o la actividad.
El universo audiovisual no es ajeno a esta dinámica. Si bien es cierto que la tecnología, entendida como hardware y software, es un eslabón vital en la cadena productiva de la industria AV, también es verdad que todos: técnicos, profesionales, instaladores, integradores, proveedores, todos somos “tecno-dependientes”; es decir, estamos mucho más enfocados en diseñar, producir, vender y comprar un aparato o una solución, mientras que la realidad actual nos dice a gritos que lo verdaderamente valioso tanto para empresarios como para usuarios finales es la experiencia. Aquello que se siente durante una actividad, un evento o una acción, lo que tiene un significado para el usuario, eso que se queda para siempre en su memoria.
Entorno, Contenido y Tecnología
La tecnología tiene mucho tiempo aportando y generando sorpresas. Sin embargo, no es el único factor que determina una buena o mala experiencia. El entorno y el contenido son dos elementos igual de importantes en el diseño y la construcción de experiencia del usuario.
El entorno se refiere al lugar en el que ocurre (o que contiene) la experiencia: una sala de reunión, un museo, un teatro, un estadio, etcétera. El contenido, por su parte, es el mensaje que se transmite: una exposición, una discusión, una película, la lista de temas en un concierto. Finalmente, la tecnología es el medio de transmisión del contenido: hardware de telepresencia, pantallas interactivas, altavoces, entre otros.
Cada uno de estos elementos tiene las siguientes condiciones mínimas para lograr una experiencia aceptable. El contenido debe ser relevante para la audiencia, en el formato apropiado y contar con una buena sincronización; el espacio debe ser cómodo, contar con la capacidad suficiente y la infraestructura no debe interferir con el objetivo propuesto, y la tecnología no debe fallar, confiable, audiovisualmente claro, estable, y dentro del presupuesto.
Pensar en términos de experiencia y no de soluciones, proyectos o productos es un cambio de paradigma desafiante que exige un cambio en el esquema mental, es comprender que cuando el entorno, el contenido y la tecnología cumplen con ciertas condiciones y convergen perfectamente aumentan las posibilidades de generar ya no una buena experiencia, sino una experiencia excepcional, que es aquella en la que se supera el objetivo del evento y se sobrepasan las expectativas de los asistentes.
Pero, ¿por qué es importante crear una experiencia AV excepcional? Es buena idea tomar el ejemplo del mercado de los eventos en vivo que no solo centran su atención en el tema tecnológico, también diseñan y planifican el espacio y el contenido. Los mejores eventos en vivo son experiencias excepcionales, logran gran impacto, popularidad, interés y enganchan de forma más profunda a las audiencias, y como consecuencia es un mercado cada vez más rentable.
Una experiencia excepcional, entonces, no solo va más allá de la satisfacción de la audiencia, sino que además permite cumplir los objetivos estratégicos y económicos de la organización.
¿Qué tipos de experiencias existen y cómo hacer que sean excepcionales?
Para crear una experiencia excepcional un paso fundamental es conocer el tipo de experiencia que se quiere generar en la audiencia y esto se define combinando dos tipos de variables: objetivo de la reunión y nivel de participación de los asistentes.
Una reunión puede tener dos tipos de objetivo: informar o entretener, es necesario tener presente que no son excluyentes entre sí, es decir, es posible informar al tiempo que se entretiene, pero esta clasificación es útil a la hora de diseñar la experiencia. Por otra parte, según el nivel de participación de los asistentes, estos pueden buscar asimilar o interactuar.
La combinación de estas variables resulta en cuatro tipologías de experiencia que van desde la más pasiva hasta la más activa, todas pueden ser excepcionales si se planifican y se hacen converger los tres elementos antes mencionados: entorno, contenido y tecnología.
Experiencia de instrucción
Este tipo de experiencia es aquella en la que la que se hace una transferencia de conocimiento, su objetivo es informar y el nivel de participación de la audiencia es de asimilación.
Para lograr una experiencia excepcional de instrucción el contenido debe ser fijo, presentar orden lógico y debe ser fácil de absorber. El espacio debe favorecer centrar la atención, evitar distracciones y contar con material de soportes que apoyen el aprendizaje. La tecnología debe ser fácil de usar y de entender, no debe generar distracción por encima del contenido y se debe analizar si es necesario que la plataforma permita compartir el contenido.
Experiencia de colaboración
Este tipo de experiencia es aquella en la que se trabaja con otros para lograr un objetivo común. Al igual que en la experiencia de instrucción, en la experiencia de colaboración el objetivo de la actividad es informar, sin embargo, la diferencia está en el rol que ocupa la audiencia que, en este caso, es de interacción.
El ideal en colaboración es que el contenido se desarrolle durante la misma actividad, aunque debe existir una guía que estimule la discusión. Se trata de un contenido flexible y moldeable que emerge durante el evento. Por su parte, el espacio debe soportar y permitir el trabajo en equipo y favorecer la interacción. La tecnología debe ser fácil de entender y de usar, discreta o invisible para que no distraiga el ejercicio grupal y debe simular o mejorar la experiencia en persona.
Experiencia de sensación
Para lograr una experiencia que despierte sensaciones en la audiencia debemos plantear un objetivo desde el punto de vista del entretenimiento y darle un rol de asimilación a la audiencia. Se espera que en este tipo de experiencia el usuario se divierta; sea encantado, sorprendido, o conmovido.
Cuando el objetivo de la experiencia es generar sensaciones, el contenido debe ser fijo o estable, novedoso; el espacio debe permitir visión directa de los estímulos que recibe el participante, el diseño interior debe alinearse por completo al tema que esté transmitiéndose y la tecnología debe producir asombro, generar sorpresa, de preferencia de última generación y debe estar sincronizada con el contenido y los elementos espaciales del propio ambiente.
Experiencia de exploración
En este tipo de experiencia se invita al usuario a descubrir o interactuar con un contenido real o virtual. Su objetivo fundamental es entretener y para lograrlo se requiere que la audiencia interactúe y sea participativa.
Lograr una experiencia excepcional de exploración requiere de un contenido interactivo, inmersivo y que exista en múltiples niveles, un contenido cuyo avance pueda ser controlado, buscado, encontrado, hilado por los usuarios. El espacio debe ser intuitivo, que posibilite la auto-orientación y despierte la curiosidad e interés de los participantes. Y, finalmente, la tecnología debe permitir y promover que el usuario interactúe fácilmente con ella y con los demás usuarios.
Es preciso tener en cuenta que los eventos no tienen objetivos experienciales únicos. En muchas oportunidades se combinan o pueden ir escalando conforme vaya transcurriendo el tiempo de la actividad, por lo que es necesario planificar muy bien cada momento para lograr obtener en cada fase la experiencia esperada y, más allá de lo esperado, la experiencia única y excepcional.
Una buena experiencia nunca sobra, pero una experiencia audiovisual excepcional no se olvida, genera emociones, supera toda expectativa, es productiva y hace que el usuario regrese, lo cual es fundamental en un mundo lleno de estímulos y competencia constante.
Es fundamental entender que nuestro papel no es únicamente el de ofrecer tecnología, sino asegurarse que esta cumpla con lo mínimo indispensable y podamos incluso aportar tanto en el contenido como en el espacio. En la medida que lo vayamos haciendo comenzaremos a dejar de ser invitados a proyectos donde somos los últimos en llegar, y donde otros factores se acabaron el presupuesto aun antes de que pensaran en nosotros.