El desarrollo de realidad virtual (VR) avanza a gran velocidad, como negocio y como componente de la cultura mediática. A las plataformas de grabación de video y Blu-ray les tomo varios años para alcanzar su adopción, aún con el respaldo de gigantes tecnológicos como Sony y Philips y grandes estudios de cine detrás de ellos.

VR (Realidad Virtual en español) por otro lado, parece estar pasando de cero a 100 en un pestañeo, a pesar de que la infraestructura requerida de hardware y contenido aún se está construyendo a su alrededor. Nombres familiares como Samsung y HTC han realizado alianzas mientras algunos opinan que han sido eclipsados por nuevos jugadores como Oculus (ahora propiedad de Facebook), ReTrack y Homido, todos ellos del lado del hardware, mientras el contenido viene rápidamente de Jaunt, Within e incluso T Brand Studio, propiedad del New York Times.

Gran parte de este nuevo universo de realidad alterna está convergiendo alrededor de la producción de eventos en vivo. NextVR, una empresa de Laguna Beach, California, que surgió de los restos de un formato menos exitoso (televisión en 3D), es una empresa ahora emblemática de este segmento. Tiene acuerdos con desarrolladores y distribuidores de contenido como Live Nation, el productor de conciertos más grande del mundo, para las versiones VR de espectáculos, y con Fox Sports y ESPN para eventos deportivos como el U.S. Open y NASCAR. También “VR-lizaron” la Convención Nacional Demócrata de los Estados Unidos en verano de 2016, y cubrieron con siete cámaras y varios micrófonos y switches el Home Run Derby en el Juego de la Estrellas de la MLB, para crear vistas de VR del evento.

El rápido crecimiento del sector está siendo alimentado por inversiones de capital de riesgo. NextVR recientemente recaudó $ 80 millones de dólares, mientras Magic Leap, otro desarrollador de tecnología recogió VR $ 793.5 millones, lo que muestra el potencial reconocido en el segmento para inversionistas.

Innovación de base

No toda la innovación está sucediendo en los escenarios más grandes. El programa de Estrategia de Innovación de la Universidad de Ohio, específicamente la Iniciativa de Medios Inmersivos (IMI) de la universidad no tiene las mismas cifras estratosféricas de dólares que los aspirantes comerciales de VR, pero logró destinar $ 878,000 dólares y ya está haciendo sentir su presencia en el creciente lado académico de la tecnología.

El equipo de IMI está colaborando activamente con el Colegio de Ingeniería y Tecnología Russ, el Colegio de Educación Patton y el Colegio de Comunicación Scripps, ofreciendo a los estudiantes acceso a instalaciones, equipos, software y experiencias de aprendizaje del mundo real en investigación y desarrollo en medios inmersivos.

“La realidad virtual tiene el potencial de transformar eventos en vivo”, dice Josh Antonuccio, Director de la IMI. La predicción de Antonuccio se aplica en colocar a los espectadores – prácticamente – en la primera fila en los eventos. Josh menciona que el impacto real proviene del potencial único de la Realidad Virtual para además de ubicar a las personas virtualmente, conectarlos en un sentido muy real y emocional mucho más allá de lo que cualquier otra plataforma de medios en tiempo real, como pudiera lograr el streaming.

“En lugar de un informe o un video convencional, las Naciones Unidas realizaron un video de Realidad Virtual de la situación en Siria y tenía a los diplomáticos llorando”, dice. “Su inmersión hizo una conexión con la gente que ningún otro medio podía: una persona vio en la grabación a un niño agitando sus manos saludando y él lo saludó de vuelta”.

Antonuccio comparte que las plataformas como el Oculus Rift son asombrosas, pero que la próxima generación de visores de VR, como el próximo Microsoft HoloLens, no sólo llevará más lejos la tecnología, sino que dejará claro que VR generará más arraigo en los videojuegos de lo que hoy vemos en un típico televisor. Los HoloLens vieron sus orígenes en Kinect, el complemento para la consola de Xbox de Microsoft que se introdujo en 2010, y está más cerca de la visión que se habría tenido para Google Glass, el sistema de computación óptica que Google introdujo en 2013 y que fracasó en el mercado de consumo.

“Lo que hará esta nueva generación de visores de VR es aumentar aún más la inmersión y la credibilidad de la experiencia VR”, dice el director de IMI.

El primer proyecto de VR de IMI fue una grabación de una actuación de Courtney Barnett, un artista australiano en el Nelsonville Music Festival el verano pasado. En ese caso, VR puso al espectador en el escenario con la banda, permitiendo manipular una perspectiva de 360 grados de forma remota, siendo cada espectador capaz de controlar las perspectivas de su vista. Antonuccio dice que el proyecto es representativo de cómo la VR puede utilizarse para ampliar la participación en eventos y el enganche emocional mucho más profundo de lo que podría la videoconferencia 4K.

“Si, por ejemplo, no puedes asistir a Coachella”, dice Antonuccio, señalando que el festival del sur de California este año ofreció vistas de VR de ciertos escenarios por primera vez, “todavía puedes acercarte a los artistas que querías ver. Tal vez más cerca de lo que hubieras sido posible de haber asistido.”

Las herramientas

Cada una de las compañías de VR está desarrollando sus propias plataformas y software, pero el equipo de IMI ha sido capaz de aprovechar una serie de sistemas disponibles para VR, los mismos que también están disponibles para profesionales AV y desarrolladores de eventos.

Para el audio el equipo ha estado usando el TetraMic de Core Sound, un micrófono de campo de sonido Ambisonic de sonido envolvente portátil de un solo punto, estéreo y sonido envolvente, mientras tanto esperan mejor disponibilidad del nuevo sistema de captura de sonido multicanal AMBEO de Sennheiser, que ensambla cuatro cápsulas de alta resolución en un arreglo tetraédrico.

Para el video, GoPro ha sido la solución para el equipo de IMI, al igual que para la mayoría de las start-ups de VR, específicamente el modelo GoPro Hero con soporte de 4K, la cual usaron para el rodaje de Courtney Barnett, además de una cámara Kodak PixPro.

Si bien existen cámaras de producción de VR de gama alta (de $ 45,000 dólares en adelante) que ofrecen video esférico de 360 grados y 360 grados de sonido envolvente en un solo paquete, Antonuccio si bien sueña sobre ese tipo de hardware, dice que dispositivos mucho más accesibles y fácilmente disponibles hoy en día son suficientes para casi cualquier aplicación, incluida la producción de eventos en vivo, lo que además brinda facilidad para seguir experimentando e invirtiendo.

Sin embargo, señala, las tendencias en la producción de eventos ya están llevando a aplicaciones permanentes de VR, como las salas de exposición o demo virtuales creadas por la agencia de publicidad de Toyota, Saatchi & Saatchi, y las pruebas virtuales para tomar en sus teléfonos inteligentes o portátiles que Mitsubishi está desarrollando para su nuevo Mirage G4, orientado a compradores Millennials.

El lenguaje complejo de VR

Las empresas están en el proceso de construir una infraestructura creativa para VR incluso mientras las plataformas técnicas avanzan rápidamente. Durante la pasada Convención AES en Los Ángeles, Audio for Virtual and Augmented Conference realizó su primer evento, con el patrocinio de Dolby, DTS, Gaudio, Audiokinetic, Dysonics, Occulus, Nokia y Sennheiser entre otros.

La agenda del evento ofreció consejos prácticos sobre una serie de temas relacionados con el audio para VR, como Creación de Espacios Inmersivos y Estéticos para Realidad Virtual, Aumentada y Captura, Rendering y Mixing para VR. Pero, aunque VR es una extensión de plataformas de medios audiovisuales existentes, también es un mundo con características únicas.

“Así como la programación de televisión pasó de las transmisiones en directo de las actuaciones escenificadas al lenguaje complejo de multihilo con contenido de larga duración, dichos medios pasarán de proyectar el lenguaje de los medios existentes a una experiencia de auriculares, a un nuevo lenguaje especifico VR/AR/MR (Virtual Reality/Augmented Reality/Mixed Reality), que tanto los creativos como el público entiendan “, mencionó Philip Lelyveld, Director de Programa de Realidad Virtual / Realidad Aumentada en el Centro de Tecnología de Entretenimiento de USC, durante su discurso en la conferencia.

Las mejores prácticas evolucionarán con el tiempo, pero mientras tanto los productores y profesionales AV que ingresan a VR tendrán definir las reglas a medida que avancen. Por ejemplo, Antonuccio pregunta, ¿dónde va a ubicarse un director de VR cuando Indique “Acción!” para un video inmersivo? “Ya no estás detrás de una cámara, porque la cámara tiene 360 grados”, dice. “¿Dónde nos escondemos ahora?”

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